[Thread Uff.le] NVIDIA GK110 - GeForce GTX 780/780Ti/TITAN-B
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Re: [Thread Ufficiale] Nvidia GK110 - GeForce GTX Titan
Vedo che le frequenze sono "ballerine", con tutto a default, anche se aumento il power target/temp....anche se le temperature non superano i 70 gradi
Con la 680 si downcloccare solo se raggiungeva i 70 gradi....con questa Titan mi pare che faccia un po come gli pare!!
Nemmeno posso OC, visto che la frequenza scende!
Come mai questo bizzarro fenomeno?
Con la 680 si downcloccare solo se raggiungeva i 70 gradi....con questa Titan mi pare che faccia un po come gli pare!!
Nemmeno posso OC, visto che la frequenza scende!
Come mai questo bizzarro fenomeno?
Case: Obsidian 800d MB: Rampage IV Extreme Cpu: Intel I7 3930K@ 4.7 OFFSET 1.328\1.336 Cooler: H100I Ram: 16 Gb Corsair Platinum 2400Mhz C9 Gpu: EVGA GeForce GTX TITAN Superclocked Signature 6 GB Ssd: samsung 840 Pro 256 Gb audio: Sound Blaster X-Fi Titanium+ logitech Z-906 Monitor: Samsung S27A950D 27" FULL HD 3D 2ms Ali: Corsair AX 1200i OS: Windows 8 pro 64 bit[/url]
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Re: [Thread Ufficiale] Nvidia GK110 - GeForce GTX Titan
Questo è quasi il max che posso fare con il bios di dafault...forse posso aumentare ancora le ram
" onclick="window.open(this.href);return false;
Ho messo power/temp target al massimo
gpu clock + 115
ram + 50
V default, anche se calava a bestia
" onclick="window.open(this.href);return false;
Ho messo power/temp target al massimo
gpu clock + 115
ram + 50
V default, anche se calava a bestia
Case: Obsidian 800d MB: Rampage IV Extreme Cpu: Intel I7 3930K@ 4.7 OFFSET 1.328\1.336 Cooler: H100I Ram: 16 Gb Corsair Platinum 2400Mhz C9 Gpu: EVGA GeForce GTX TITAN Superclocked Signature 6 GB Ssd: samsung 840 Pro 256 Gb audio: Sound Blaster X-Fi Titanium+ logitech Z-906 Monitor: Samsung S27A950D 27" FULL HD 3D 2ms Ali: Corsair AX 1200i OS: Windows 8 pro 64 bit[/url]
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Re: [Thread Ufficiale] Nvidia GK110 - GeForce GTX Titan
fenomeno risaputo. si verifica solo nelle situazioni più pesanti cmq. per risolvere, non c'è altro modo che mettere un bios moddato-ultraviolet89 ha scritto:Vedo che le frequenze sono "ballerine", con tutto a default, anche se aumento il power target/temp....anche se le temperature non superano i 70 gradi
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Come mai questo bizzarro fenomeno?
c'è un thread apposito:
viewtopic.php?f=144&t=5885" onclick="window.open(this.href);return false;
curato da delly !

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Re: [Thread Ufficiale] Nvidia GK110 - GeForce GTX Titan
Eh infatti me ne sono accortoillidan2000 ha scritto:fenomeno risaputo. si verifica solo nelle situazioni più pesanti cmq. per risolvere, non c'è altro modo che mettere un bios moddato-ultraviolet89 ha scritto:Vedo che le frequenze sono "ballerine", con tutto a default, anche se aumento il power target/temp....anche se le temperature non superano i 70 gradi
Con la 680 si downcloccare solo se raggiungeva i 70 gradi....con questa Titan mi pare che faccia un po come gli pare!!
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Come mai questo bizzarro fenomeno?
c'è un thread apposito:
viewtopic.php?f=144&t=5885" onclick="window.open(this.href);return false;
curato da delly !
nei bench la frequenza è molto ballerina, invece in game è molto più stabile...
con le poche prove che ho fatto in game, credo che riesco a giocare fisso a 1500 mhz o +
con power\temp target sparati al massimo, profilo della ventola aggressivo.
Grazie per la segnalazione di quel thread di bios mod....ma non credo che flasherò il bios....ho paura

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Re: [Thread Ufficiale] Nvidia GK110 - GeForce GTX Titan
1500mhz? volevi dire 1200mhz?ultraviolet89 ha scritto:Eh infatti me ne sono accortoillidan2000 ha scritto:fenomeno risaputo. si verifica solo nelle situazioni più pesanti cmq. per risolvere, non c'è altro modo che mettere un bios moddato-ultraviolet89 ha scritto:Vedo che le frequenze sono "ballerine", con tutto a default, anche se aumento il power target/temp....anche se le temperature non superano i 70 gradi
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c'è un thread apposito:
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curato da delly !
nei bench la frequenza è molto ballerina, invece in game è molto più stabile...
con le poche prove che ho fatto in game, credo che riesco a giocare fisso a 1500 mhz o +
con power\temp target sparati al massimo, profilo della ventola aggressivo.
Grazie per la segnalazione di quel thread di bios mod....ma non credo che flasherò il bios....ho paura
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Re: [Thread Ufficiale] Nvidia GK110 - GeForce GTX Titan
LOL
mi sono sbagliato, non ci sto in testa
Volevo dire 1150+
mi sono sbagliato, non ci sto in testa

Volevo dire 1150+
Case: Obsidian 800d MB: Rampage IV Extreme Cpu: Intel I7 3930K@ 4.7 OFFSET 1.328\1.336 Cooler: H100I Ram: 16 Gb Corsair Platinum 2400Mhz C9 Gpu: EVGA GeForce GTX TITAN Superclocked Signature 6 GB Ssd: samsung 840 Pro 256 Gb audio: Sound Blaster X-Fi Titanium+ logitech Z-906 Monitor: Samsung S27A950D 27" FULL HD 3D 2ms Ali: Corsair AX 1200i OS: Windows 8 pro 64 bit[/url]
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Re: [Thread Ufficiale] Nvidia GK110 - GeForce GTX Titan
guarda, con i giochi che ci ho fatto in questi giorni, Silent Hill 2 moddato ed Amnesia , non mi han dato problemi!delly ha scritto:sono buoni driver??POPSCI ha scritto:con i 320.00
complimenti per la scheda a Ultraviolet

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Re: [Thread Ufficiale] Nvidia GK110 - GeForce GTX Titan
Dedicato a Nemesis

PCGH: In Metro 2033 there is of you developed analytical anti-aliasing (AAA, a kind of shader-based anti-aliasing) and "classical" multi-sampling anti-aliasing (MSAA). In the case of Metro Last Light, we stumbled upon super-sampling anti-aliasing (SSAA), as this is implemented - we suspect yes Ordered Grid?
Oles Shishkovtsov: We conducted our AAA along with FXAA to achieve more control per pixel in order to adjust the blur and sharpness better. There is now no way to disable AAA, this is due to the low implementation in the rendering pipeline. The side effect is, of course, that the image is always smoothed to a certain degree. The usual problem of AAA remains, however, a lack of sub-pixel information to shader fragment or small pixel capture.
The solution is to give the player the option to hand to activate certain SSAA modes. You'd be surprised how little additional information is necessary in order to achieve the quality of 4x MSAA or to offer! Basically provides 2x SSAA (1.41421 x 1.41421 per axis) together with FXAA, which is applied in the supersampling resolution to hit enough information to 4x MSAA in all respects, even in terms of performance - with a deferred renderer . On top of the sub-pixel aliasing is greatly reduced with shaders.
For those who are interested: An Ordered or rotated grid is great for all vertices which occur in the pixel grid when the box filter is used. If you use something more sophisticated as we (FXAA), then the filter is no longer able to cover the grid in the correct orientation - which means a substantial loss of quality. Although a slight rotation of the image from a qualitative point of view is very good, it takes a lot of power and storage space. So be it, traditional MSAA is dead - Edge smoothing is the responsibility of the programmer and not a magical hardware feature.
PCGH: Oles, can you tell us something more to calculate the shadow?
Oles Shishkovtsov: The resolution of the shadow maps depends on the settings, the limit is 3,072 x 3,072 pixels. The texture edges are almost everywhere 2,048 pixels long, which thanks to the streaming is not a problem. The shadow code itself, we have in principle not be affected since Metro 2033 - at least on the PC.
PCGH: Because you just ansprichst in Metro 2033 were some options such as Object Motion Blur only possible with DirectX 10 or higher, as is the case of load Light - is that even under DX9?
Oles Shishkovtsov: No, we do not deal with it. Why you should play with DX9, DX11 when the same quality is 10 to 15 percent faster? DX9 is contained in Last Light for compatibility reasons only.
PCGH: Can we in the case of advanced PhysX effects such thing as more immersive debris (including motion blur and shadows), smoke fancier presentation, better cloth simulation and destructible environments expect?
Oles Shishkovtsov: Yeah, all that (smiles).
PCGH: Is it possible to use instead of a Geforce graphics card for this purpose, a multi-core CPU?
Oles Shishkovtsov: Absolutely, but an extremely fast CPU is needed to catch up with GPUs. Some things are obscenely well parallelized and thus it is difficult to achieve the performance of a 2.0 TF graphics card with a 0.1 TF processor.
PCGH: Even Metro 2033 took much tessellation and parallax occlusion mapping (POM), which is enhanced in Last Light that?
Oles Shishkovtsov: In short, everything. The long answer is, there are two selectable modes: one tessellated only by our artists selected objects and the other almost everything. The power loss is around 15 percent, respectively three, mind depending on the GPU architecture.
PCGH: What is rendered only for DX11 and what not?
Oles Shishkovtsov: Apart from tessellation and parallax occlusion mapping corresponds to the DX11 path largely the DX10 version as we achieve more than 95 percent of the PCs in our target group. Purely from the performance point of DX11 is the fastest, followed by DX10 and DX9 [Anm.dR: without tessellation and POM].
I think we played a great job, especially in scalability. For example, Metro Last Light is running in DX11 mode on an Intel HD Graphics 4000 is passable - with small details of course - and even Haswell pretty good. Nevertheless, we force with high 4x super-sampling anti-aliasing and very high details and a Geforce GTX 680 or Radeon HD7970 in the knee.

PCGH: In Metro 2033 there is of you developed analytical anti-aliasing (AAA, a kind of shader-based anti-aliasing) and "classical" multi-sampling anti-aliasing (MSAA). In the case of Metro Last Light, we stumbled upon super-sampling anti-aliasing (SSAA), as this is implemented - we suspect yes Ordered Grid?
Oles Shishkovtsov: We conducted our AAA along with FXAA to achieve more control per pixel in order to adjust the blur and sharpness better. There is now no way to disable AAA, this is due to the low implementation in the rendering pipeline. The side effect is, of course, that the image is always smoothed to a certain degree. The usual problem of AAA remains, however, a lack of sub-pixel information to shader fragment or small pixel capture.
The solution is to give the player the option to hand to activate certain SSAA modes. You'd be surprised how little additional information is necessary in order to achieve the quality of 4x MSAA or to offer! Basically provides 2x SSAA (1.41421 x 1.41421 per axis) together with FXAA, which is applied in the supersampling resolution to hit enough information to 4x MSAA in all respects, even in terms of performance - with a deferred renderer . On top of the sub-pixel aliasing is greatly reduced with shaders.
For those who are interested: An Ordered or rotated grid is great for all vertices which occur in the pixel grid when the box filter is used. If you use something more sophisticated as we (FXAA), then the filter is no longer able to cover the grid in the correct orientation - which means a substantial loss of quality. Although a slight rotation of the image from a qualitative point of view is very good, it takes a lot of power and storage space. So be it, traditional MSAA is dead - Edge smoothing is the responsibility of the programmer and not a magical hardware feature.
PCGH: Oles, can you tell us something more to calculate the shadow?
Oles Shishkovtsov: The resolution of the shadow maps depends on the settings, the limit is 3,072 x 3,072 pixels. The texture edges are almost everywhere 2,048 pixels long, which thanks to the streaming is not a problem. The shadow code itself, we have in principle not be affected since Metro 2033 - at least on the PC.
PCGH: Because you just ansprichst in Metro 2033 were some options such as Object Motion Blur only possible with DirectX 10 or higher, as is the case of load Light - is that even under DX9?
Oles Shishkovtsov: No, we do not deal with it. Why you should play with DX9, DX11 when the same quality is 10 to 15 percent faster? DX9 is contained in Last Light for compatibility reasons only.
PCGH: Can we in the case of advanced PhysX effects such thing as more immersive debris (including motion blur and shadows), smoke fancier presentation, better cloth simulation and destructible environments expect?
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PCGH: Is it possible to use instead of a Geforce graphics card for this purpose, a multi-core CPU?
Oles Shishkovtsov: Absolutely, but an extremely fast CPU is needed to catch up with GPUs. Some things are obscenely well parallelized and thus it is difficult to achieve the performance of a 2.0 TF graphics card with a 0.1 TF processor.
PCGH: Even Metro 2033 took much tessellation and parallax occlusion mapping (POM), which is enhanced in Last Light that?
Oles Shishkovtsov: In short, everything. The long answer is, there are two selectable modes: one tessellated only by our artists selected objects and the other almost everything. The power loss is around 15 percent, respectively three, mind depending on the GPU architecture.
PCGH: What is rendered only for DX11 and what not?
Oles Shishkovtsov: Apart from tessellation and parallax occlusion mapping corresponds to the DX11 path largely the DX10 version as we achieve more than 95 percent of the PCs in our target group. Purely from the performance point of DX11 is the fastest, followed by DX10 and DX9 [Anm.dR: without tessellation and POM].
I think we played a great job, especially in scalability. For example, Metro Last Light is running in DX11 mode on an Intel HD Graphics 4000 is passable - with small details of course - and even Haswell pretty good. Nevertheless, we force with high 4x super-sampling anti-aliasing and very high details and a Geforce GTX 680 or Radeon HD7970 in the knee.
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Re: [Thread Ufficiale] Nvidia GK110 - GeForce GTX Titan
Hehe POPSCI.Grazie per la dedica : la produzione ludica di rilievo per me inerente il mese di Maggio è già tutta bella prenotata.Le mie Titan sono pronte ad affrontare la nuova sfida senza alcun timore reverenziale.Ieri sera ho anche termintato di fare una modifica al loop interno del liquido integrando all'interno del case un paio di cosucce.Insomma è tutto pronto per la nuova sfida ed il mio PC è in splendida forma.
Intanto hai visto in giro?Sembra propiro come dicevo io qualche post dietro,la GTX 780 (ammiraglia della serie 7) non "sarebbe altro" che il GK110 di derivazione Tesla K20.Vediamo al Computex tra un mese.
Rettifico : la serie 7 sarà lanciata circa una settimana prima che si apriranno le porte del COMPUTEX ovvero il 23 Maggio prossimo.

Intanto hai visto in giro?Sembra propiro come dicevo io qualche post dietro,la GTX 780 (ammiraglia della serie 7) non "sarebbe altro" che il GK110 di derivazione Tesla K20.Vediamo al Computex tra un mese.
Rettifico : la serie 7 sarà lanciata circa una settimana prima che si apriranno le porte del COMPUTEX ovvero il 23 Maggio prossimo.

Ultima modifica di Nemesis Elite il 4 maggio 2013, 11:16, modificato 2 volte in totale.
- POPSCI
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Re: [Thread Ufficiale] Nvidia GK110 - GeForce GTX Titan
si ho letto. GTX 780 GK110 Castrato e dalla GTX 770 in giù sempre il GK104.
per me ci potrebbe entrare in futuro un eventuale GTX 775 con un altro GK110 un po + castrato di quello del 780. chissà.
per me ci potrebbe entrare in futuro un eventuale GTX 775 con un altro GK110 un po + castrato di quello del 780. chissà.
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