Che l'Async è terreno specifico delle DX12 e più in generale delle api low level tipiche delle console, mentre l'RPM fa alla fine parte del driver Vega, mi viene facile pensare che sia più "separato" dalle api. Poi l'async principalmente riguarda lo scheduling all'interno della gpu, e molto di meno le draw calls parallele. Nvidia ha un suo modo di gestire le draw calls che fa fortemente parte del driver, non è questione di async... Poi ancora, le draw calls e l'RPM non centrano molto essendo da una parte lavoro di cpu e dall'altra riguarda la maniera con cui viene svolta l'elaborazione su GPU, poi chiaramente utilizzare variabili che occupano 2 byte invece di 4 fa risparmiare un bel po' di banda. Infine opengl e ps4 per quanto mi riguarda centrano poco.Lordpkappa ha scritto:In che senso? Specifica.
Tutto questo, onestamente, non volevo dirlo perchè non ho fonti certe con cui argomentare e non sono assolutamente sicuro di quello che sto dicendo, però permettimi di essere altamente incerto riguardo le tue affermazioni

A tal proposito linko (per entrambi):
Asynchronous Compute in DX12 & Vulkan: Dispelling Myths & Misconceptions Concurrently
" onclick="window.open(this.href);return false;
riguardo l'async, e
AMD vs NV Drivers: A Brief History and Understanding Scheduling & CPU Overhead
https://i.ytimg.com/vi/nIoZB-cnjc0/hqde ... RyCrkJC7yg" onclick="window.open(this.href);return false;
riguardo draw calls, api, DX11, DX12 in amd e nvidia. questo l'ho postato varie volte e non mi scoccerà mai rifarlo perchè è uno dei video più informativi sul tubo riguardo l'argomento, fatto da una persona assolutamente informata ed esperta (oltre ad essere un software developer)
buona visione


allego questo dal reddit nvidia:
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