Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
Inviato: 28 settembre 2020, 18:12
ottimo, qualcosa si muove allora... 

io devo chiudere. Vediamo un po'...
Ciao Nemesis, sul cavetto, abbiamo avuto un lapsus in molti, e ci sono cascato pure io. Avevo visto giusto due foto, poi ho ricontrollato meglio, e mi sono pure scusato per il lapsus.Nemesis Elite ha scritto: 28 settembre 2020, 9:24si, è lo stesso utente che aveva detto che Turing aveva un difetto a livello di progettazione sulla cache delle memorie e per questo morivano tutte (gli ingengeri NVIDIA stanno ancora ridendo a crepapelle...)CrazyDog ha scritto: 27 settembre 2020, 22:42sull'altro forum un utente molto ferrato ha scritto che con le ampere in game non vengono sfruttati tutti i tflops di cui sono capaci ma si fermano a 20-21, metto link
https://www.hwupgrade.it/forum/showpost ... ount=62275
mi chiedo se quindi navi 21 potrebbe andare di più della 3080 in game![]()
ed è sempre lo stesso utente che ha affermato che nel bundle della 3080 e 3090 avremmo trovato un cavo diretto per il 12 pin che partiva dai nostri alimentaotri e non un adattatore...![]()
io continuo a dire che....BIGNAVI non ce la farà a prendere la 3080 (NVIDIA in tal caso nonavrebbe optato per il 20 Giga per allora si una 3080Ti in tal caso) mentre la 3090 resterà la scheda piu' veloce del pianeta fino all'arrivo di Hopper (escludendo l'arrivo della Titan 48 che non rientra pero' in ambito GeForce). Segnati questo post.
Comunque sul discorso di sfruttarli tuti o meno in game direi di si, sta in piedi la cosa : solo determinati software riusciranno a tirare fuori tutti i teraflops della 3080-3090 che comunque in base boost sono ben 34 per la 3080 e 40 per la 3090...
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Visto che ci sono, dico la mia.delly ha scritto: 28 settembre 2020, 16:24infatti, dipende dalla capacità dell'applicazione di poter sfruttare appieno l'architettura, ma escludendo l'ambito "pro" dove è più probabile che questo avvenga, in gaming è molto difficile, forse nei titoli basati su API Vulkan dove si fa uso più pesante delle FP32, infatti non a caso ad esempio in DOOM Eternal la 3080 prende il largo rispetto alla 2080 Ti...Nemesis Elite ha scritto: 28 settembre 2020, 16:02 I Tflops sono il parametro determinante (da sempre) per misurare le prestazioni assolute di una GPU per ogni architettura di base. Dipende poi come e chi riesce a utilizzarli tutti o meno...
Jensen aveva promesso che una 3090 riusciva a fornire il doppio delle prestazioni di un 2080Ti (in game arriva ad un +50% in 4K di media) quindi mentiva? Se prendiamo VRAY che è ottimamente ottimizzato per l'architettura CUDA, vediamo che la RTX 3090 raggiunge più del doppio delle prestazioni della 2080 Ti abbastanza facilmente. Morale della favola : Jensen stava dicendo la verità e qui i TFlops escono tutti per fornire quelle performance assolute.![]()
ciao, si NVIDIA mi pare di ricordare che riportava quei dati nel suo whitepaper ufficiale (ora non ricordo i valori precisi ma in media eravamo sui 2/3 FP 1/3 INT)...mikael84 ha scritto: 28 settembre 2020, 19:26 Visto che ci sono, dico la mia.![]()
Delly hai centrato, sugli shader intenvise.
Come sappiamo, abbiamo 2 datapath
1- fa ALU 32
1- fa ALU ed INT
Per stessa ammissione di nvidia ogni 62fp, si elaborano in media 38 interi.
Ora calcoliamoci il ratio TF a 1900mhz@ x cuda, ed avremmo 33TF FP32.
Ora sorge il problema, uso solo i pro, o anche le INT con i giochi.
Prendendo per buono quanto dichiarato da nvidia.
Ci ritroviamo con 20,5TF e 12,5 top's (praticamente il secondo datapath è quasi precluso alle operazioni INT.
Il valore medio è praticamente 20,5TF, che può migliorare a seconda dallo shader intensive e dalle ALU.
E' come se avessimo una Titan RTX turing da 7 GPC con 5376cc@1900 - 96 rop's -320bit
Esatto, in media nel 2° datapath solo una piccola percentuale è utilizzato dalle ALU, tutto il resto fa INT.delly ha scritto: 28 settembre 2020, 19:36
ciao, si NVIDIA mi pare di ricordare che riportava quei dati nel suo whitepaper ufficiale (ora non ricordo i valori precisi ma in media eravamo sui 2/3 FP 1/3 INT)...
ed è quello che avevo scritto io, alla fine i TFLOPs di picco potranno essere raggiunti o avvicinati solo in casi specifici in cui vi è una predominanza di elaborazioni FP32, ambito pro, ray tracing denoising e gaming su API Vulkan sono degli esempi, in media saremo sempre sotto quel livello proprio perchè la GPU si troverà quasi sempre ad affrontare un mix INT+FP
Si vedrai che risolvono. Purtroppo al lancio, anzi al paper, può succedere, anche se non dovrebbe. Forse ci ha abituato troppo bene.delly ha scritto: 28 settembre 2020, 19:58 staremo a vedere mikael, io credo sia lecito attendersi uno sfruttamento via via migliore dell'architettura Ampere nei prossimi mesi, non mi sorprenderebbe infatti se le medie che abbiamo oggi sotto agli occhi aumentino sensibilmente...
ora dobbiamo solo sperare di uscire presto da questa fase "buia" post lancio (o per meglio dire paper-launch)...
al di là della scarsissima disponibilità di schede ora rimane da chiarire meglio la questione crash random oltre una certa frequenza di clock, è possibile che oltre alla componentistica discreta (condensatori in primis come indiziati a quanto pare) possa essere coinvolto altro, vuoi magari nei casi segnalati un binning GPU scarso, oppure la logica di funzionamento del GPU-Boost da rivedere in parte (potrebbe non essere solo hardware il problema)...
restiamo sintonizzati in attesa di nuove informazioni sull'argomento, al momento i casi sono relativamente pochi e la situazione molto fumosa per tirare conclusioni valide...
in ogni caso come avevo scritto qualche giorno fa, è decisamente meglio che tutte queste problematiche saltino fuori subito e con pochissime schede potenzialmente fallate in circolazione, meno grattacapi per tutti, sia per le varie aziende che per i clienti stessi visto che gli RMA non piacciono a nessuno...