One example of Ubisoft's use of half-precision compute is in Far Cry 5's water simulations, which use both Async Compute (on consoles) and rapid packed math to deliver realistic water without a huge performance impact.
Questo dice il link che hai postato. Penso che l'async venga usato su xbox, xbox x e Nvidia.
Re: [Thread Ufficiale] AMD Radeon RX Vega
Inviato: 27 marzo 2018, 19:10
da IlPresidente
Lordpkappa ha scritto:One example of Ubisoft's use of half-precision compute is in Far Cry 5's water simulations, which use both Async Compute (on consoles) and rapid packed math to deliver realistic water without a huge performance impact.
Questo dice il link che hai postato. Penso che l'async venga usato su xbox, xbox x e Nvidia.
E nvidia? In che senso?
Dice anche questo:
The use of FP16 compute in games will reduce resource utilisation while having no impact on rendered images, while also offering a 2x performance increase in GPUs where features like AMD's Rapid Packed Math are available. So far only the PS4 Pro console and Radeon Vega series GPUs have this feature. FP16 calculations are likely utilised elsewhere in Far Cry 5, where high levels of mathematical accuracy are not required, though lake/river areas with rapids and a lot of vehicle interactions are expected to see the largest performance gains.
Cito un altro punto molto interessante:
Another thing to note is that Ubisoft has used Rapid Packed Math in a DirectX 11 game, which means that this feature doesn't require a modern low-level API to exploit. Far Cry 5 also makes use of Shader Intrinsics, a feature which can give developers to achieve deeper levels of hardware access on Radeon GPUs, allowing them to squeeze more performance out of the hardware.
Effettivamente ero anche io convinto che ci fosse bisogno delle api-low level, sicuramente un punto a favore di AMD, per quegli sviluppatori riluttanti (a ragione o no) a passare a Vulkan/DX12.
Re: [Thread Ufficiale] AMD Radeon RX Vega
Inviato: 27 marzo 2018, 20:43
da Nrg
" onclick="window.open(this.href);return false;
Re: [Thread Ufficiale] AMD Radeon RX Vega
Inviato: 27 marzo 2018, 21:02
da IlPresidente
Nrg ha scritto:
LOL
Imho é così che si fa market share, sponsorizzando giochi e rilasciando performance, non con robaccia tipo "make some noise" e ancora peggio "poor volta"
Inviato dal mio Redmi Note 4 utilizzando Tapatalk
Re: [Thread Ufficiale] AMD Radeon RX Vega
Inviato: 27 marzo 2018, 21:29
da Nrg
IlPresidente ha scritto:
Nrg ha scritto:
LOL
Imho é così che si fa market share, sponsorizzando giochi e rilasciando performance, non con robaccia tipo "make some noise" e ancora peggio "poor volta"
Inviato dal mio Redmi Note 4 utilizzando Tapatalk
Il market share si fa,dando mazzette agli sviluppatori per far risaltare le tue schede = giochi sponsorizzati,in seconda battuta fare delle ottime schede...inoltre marketing aggressivo....per fare tutto ci vogliono paccate di soldi
è inutile fare delle ottime schede se poi gli sviluppatori non puntano sui tuoi punti forti
è la scoperta dell'acqua calda,comunque...
Re: [Thread Ufficiale] AMD Radeon RX Vega
Inviato: 28 marzo 2018, 0:04
da Lordpkappa
IlPresidente ha scritto:
Lordpkappa ha scritto:One example of Ubisoft's use of half-precision compute is in Far Cry 5's water simulations, which use both Async Compute (on consoles) and rapid packed math to deliver realistic water without a huge performance impact.
Questo dice il link che hai postato. Penso che l'async venga usato su xbox, xbox x e Nvidia.
E nvidia? In che senso?
Dice anche questo:
The use of FP16 compute in games will reduce resource utilisation while having no impact on rendered images, while also offering a 2x performance increase in GPUs where features like AMD's Rapid Packed Math are available. So far only the PS4 Pro console and Radeon Vega series GPUs have this feature. FP16 calculations are likely utilised elsewhere in Far Cry 5, where high levels of mathematical accuracy are not required, though lake/river areas with rapids and a lot of vehicle interactions are expected to see the largest performance gains.
Cito un altro punto molto interessante:
Another thing to note is that Ubisoft has used Rapid Packed Math in a DirectX 11 game, which means that this feature doesn't require a modern low-level API to exploit. Far Cry 5 also makes use of Shader Intrinsics, a feature which can give developers to achieve deeper levels of hardware access on Radeon GPUs, allowing them to squeeze more performance out of the hardware.
Effettivamente ero anche io convinto che ci fosse bisogno delle api-low level, sicuramente un punto a favore di AMD, per quegli sviluppatori riluttanti (a ragione o no) a passare a Vulkan/DX12.
Se ps4 pro e Vega usano sia RPM che Async le console Microsoft e le schede Nvidia devono usare solo quest'ultimo non avendo la possibilita' in HW di switchare su FP16.
Re: [Thread Ufficiale] AMD Radeon RX Vega
Inviato: 28 marzo 2018, 4:45
da IlPresidente
Lordpkappa ha scritto:
IlPresidente ha scritto:
Lordpkappa ha scritto:One example of Ubisoft's use of half-precision compute is in Far Cry 5's water simulations, which use both Async Compute (on consoles) and rapid packed math to deliver realistic water without a huge performance impact.
Questo dice il link che hai postato. Penso che l'async venga usato su xbox, xbox x e Nvidia.
E nvidia? In che senso?
Dice anche questo:
The use of FP16 compute in games will reduce resource utilisation while having no impact on rendered images, while also offering a 2x performance increase in GPUs where features like AMD's Rapid Packed Math are available. So far only the PS4 Pro console and Radeon Vega series GPUs have this feature. FP16 calculations are likely utilised elsewhere in Far Cry 5, where high levels of mathematical accuracy are not required, though lake/river areas with rapids and a lot of vehicle interactions are expected to see the largest performance gains.
Cito un altro punto molto interessante:
Another thing to note is that Ubisoft has used Rapid Packed Math in a DirectX 11 game, which means that this feature doesn't require a modern low-level API to exploit. Far Cry 5 also makes use of Shader Intrinsics, a feature which can give developers to achieve deeper levels of hardware access on Radeon GPUs, allowing them to squeeze more performance out of the hardware.
Effettivamente ero anche io convinto che ci fosse bisogno delle api-low level, sicuramente un punto a favore di AMD, per quegli sviluppatori riluttanti (a ragione o no) a passare a Vulkan/DX12.
Se ps4 pro e Vega usano sia RPM che Async le console Microsoft e le schede Nvidia devono usare solo quest'ultimo non avendo la possibilita' in HW di switchare su FP16.
Non credo, per l'async la prerogativa è l'uso di api low level per quanto ne so io, insomma è presente solo su console (sempre su questo gioco che su pc è dx11).
Poi per quanto riguarda xbox one x non fa uso di RPM ma c'è da ricordare che il suo chip grafico è gia in FP32 più potente di quello di ps4 pro, quindi in qualche modo (come avviene fra Vega e GP102? LOL) le due console si equilibrano...
Inviato dal mio Redmi Note 4 utilizzando Tapatalk
Re: [Thread Ufficiale] AMD Radeon RX Vega
Inviato: 28 marzo 2018, 14:27
da Lordpkappa
Il Dunia questo giro è indirizzato a supportare al meglio l'HW Amd, e al contempo supporta egregiamente Nvidia.
Nemmeno RPM si pensava possibile in DX11, senza contare tutte le altre tecnologie specifiche Vega, direi che leggendo quell'articolo, o almeno io l'ho inteso così, in fase di ottimizzazione si è tentato di utilizzare tecniche di Async su Ps4 su opengl, su Pc via software tramite DX11 e su console Microsoft, ma non credo esista un Path DX12 nativo, se no l'avrebbero utilizzato anche per Pc.
Su schede Nvidia hanno ottimizzato parallelizzando le chiamate imho, su AMD facendo questo e usando, in alcuni casi, FP16.
La qualità, mi fa piacere notare, non ne risente.
Re: [Thread Ufficiale] AMD Radeon RX Vega
Inviato: 28 marzo 2018, 17:06
da IlPresidente
Lordpkappa ha scritto:Il Dunia questo giro è indirizzato a supportare al meglio l'HW Amd, e al contempo supporta egregiamente Nvidia.
Nemmeno RPM si pensava possibile in DX11, senza contare tutte le altre tecnologie specifiche Vega, direi che leggendo quell'articolo, o almeno io l'ho inteso così, in fase di ottimizzazione si è tentato di utilizzare tecniche di Async su Ps4 su opengl, su Pc via software tramite DX11 e su console Microsoft, ma non credo esista un Path DX12 nativo, se no l'avrebbero utilizzato anche per Pc.
Su schede Nvidia hanno ottimizzato parallelizzando le chiamate imho, su AMD facendo questo e usando, in alcuni casi, FP16.
La qualità, mi fa piacere notare, non ne risente.
Mmmh, qui però si sta facendo un po' di confusione...