[Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
- beatl
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Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
Uhmmm...
dubbio.
Ma da Pannello di controllo Nvidia quale sarebbe la migliore combinazione tra Gsync e Vsync? Io ho sempre tenuto abilitato Gsync e disabilitato Vsync (sia da pannello che da gioco)
dubbio.
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Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
we beatl, allora io sono impostato cosi' sempre : GSYNC abilitato nel pannello sia per schermo intero che per finestra e Vsync su Controllo Applicazione (in sostanza è come te lo setta NVIDIA per default) : questo perchè se becchi dei titoli che sforano i tuoi 120Hz (e non sono dotati di limiter interno e se non vuoi tenere aperto per forza lo statistic server che a volte puo' creare problemi nei giochi) poi avrai tearing fasdtidiosi se lo lasci sempre OFF da pannello. Lascia quindi che sia sempre tu a decidere per ogni gioco se attivare la sincronia o meno direttamente ingame. Ovviamente per tutti quei titoli in cui non si arriva alla soglia limite di refresh ,imposterai SEMPRE il vsync disabilitato ingame quindi a frame libero e in latenza minima. Settare invece il limiter direttamente da pannello NVIDIA lo eviterei perchè diversi giochi hanno problemi se impostati in quel modo.beatl ha scritto: 23 gennaio 2022, 16:13 Uhmmm...
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Ma da Pannello di controllo Nvidia quale sarebbe la migliore combinazione tra Gsync e Vsync? Io ho sempre tenuto abilitato Gsync e disabilitato Vsync (sia da pannello che da gioco)

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Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
Nemesis Elite ha scritto: 23 gennaio 2022, 16:46we beatl, allora io sono impostato cosi' sempre : GSYNC abilitato nel pannello sia per schermo intero che per finestra e Vsync su Controllo Applicazione (in sostanza è come te lo setta NVIDIA per default) : questo perchè se becchi dei titoli che sforano i tuoi 120Hz (e non sono dotati di limiter interno e se non vuoi tenere aperto per forza lo statistic server che a volte puo' creare problemi nei giochi) poi avrai tearing fasdtidiosi se lo lasci sempre OFF da pannello. Lascia quindi che sia sempre tu a decidere per ogni gioco se attivare la sincronia o meno direttamente ingame. Ovviamente per tutti quei titoli in cui non si arriva alla soglia limite di refresh ,imposterai SEMPRE il vsync disabilitato ingame quindi a frame libero e in latenza minima. Settare invece il limiter direttamente da pannello NVIDIA lo eviterei perchè diversi giochi hanno problemi se impostati in quel modo.beatl ha scritto: 23 gennaio 2022, 16:13 Uhmmm...
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Ma da Pannello di controllo Nvidia quale sarebbe la migliore combinazione tra Gsync e Vsync? Io ho sempre tenuto abilitato Gsync e disabilitato Vsync (sia da pannello che da gioco)
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Perfetto allora .. proprio come sto facendo io

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Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
Arriva la bomba del 2022 : CRYTEK annuncia UFFICIALMENTE CRYSIS 4....


Ultima modifica di Nemesis Elite il 26 gennaio 2022, 15:34, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
visto, ma dovrebbe uscire nel 2024 però da quel che si diceva...
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Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
la Trilogy Remastered di Ottobre era già un campanello per qualcosa di piu' grosso da annunciare.delly ha scritto: 26 gennaio 2022, 15:33 visto, ma dovrebbe uscire nel 2024 però da quel che si diceva...

Ho sempre pensato questo almeno...
Non è importante se la data di lancio ufficiosa (non ufficiale ma solo stimata) sia il 25 ottobre 2024....la cosa che conta è che CRYTEK ci sta ufficialmente lavorando.

- beatl
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Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
Mamma mia quanta roba da recuperare 

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Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
e si, il 2021 è stato ricco di splendidi triplaA e il 2022 non sarà da meno ma caro beatl meglio avere tanto materiale su cui andare a fare nuove esilaranti esperienze ludiche che non averne.

CRYSIS 4 : il CEO Avni Yerli conferma che, come per la Trilogy Remastered, sarà esclusiva EPIC STORE ma non utilizzerà l'Unreal 5 per ovvie ragioni; spingerà al massimo l'ultima evoluzione del CRYENGINE con pieno supporto a tutte le tecnologie NVIDIA e DX12 tra le quali spiccano ovviamente il DLSS, RT, Reflex.

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Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
NVIDIA ha condiviso un post pubblico che interesserà la serie RTX 4000 visto che quello che ha detto richiede per forza un cambio strutturale dell'architettura di base quindi non lo vedremo sulla prossima 3090Ti dato che il problema, secondo gli ingegneri NVIDIA, sono le GPU stesse attuali su come funzionano...
In sostanza, porterà una nuova tecnologia sul RayTacing quale il Subwarp Interleaving che mira a ottimizzare la gestione dell'intero processo del Ray Tracing andando ad ottenere un'alta divergenza di thread e una bassa occupazione di curvatura nelle applicazioni. Facendo un veloce raffronto a parità di calcolo odierno, le prestazioni in RT si traducono in un aumento fino al 20%.

In sostanza, porterà una nuova tecnologia sul RayTacing quale il Subwarp Interleaving che mira a ottimizzare la gestione dell'intero processo del Ray Tracing andando ad ottenere un'alta divergenza di thread e una bassa occupazione di curvatura nelle applicazioni. Facendo un veloce raffronto a parità di calcolo odierno, le prestazioni in RT si traducono in un aumento fino al 20%.

- beatl
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Re: [Thread Ufficiale] NVIDIA Ampere - GeForce RTX 3000 Series
Ottimo .. sto già pianificando meticolosamente l'upgrade per la serie 4000 (e cmq felicissimo e fortunatissimo di aver acquistato la mia attuale scheda al D1 in pratica allo street price, oltremanica pero')Nemesis Elite ha scritto: 27 gennaio 2022, 10:40 NVIDIA ha condiviso un post pubblico che interesserà la serie RTX 4000 visto che quello che ha detto richiede per forza un cambio strutturale dell'architettura di base quindi non lo vedremo sulla prossima 3090Ti dato che il problema, secondo gli ingegneri NVIDIA, sono le GPU stesse attuali su come funzionano...
In sostanza, porterà una nuova tecnologia sul RayTacing quale il Subwarp Interleaving che mira a ottimizzare la gestione dell'intero processo del Ray Tracing andando ad ottenere un'alta divergenza di thread e una bassa occupazione di curvatura nelle applicazioni. Facendo un veloce raffronto a parità di calcolo odierno, le prestazioni in RT si traducono in un aumento fino al 20%.
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