[Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

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[Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

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THREAD UFFICIALE QUAKE III ARENA - TEAM ARENA

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La Storia:
Quake III Arena (anche abbreviato in Q3A o semplicemente Q3) è uno sparatutto in prima persona pubblicato nel 1999 che, insieme a Unreal Tournament, ha dato il via ad un sottogenere dove la modalità di gioco multiplayer è predominante rispetto a quella a giocatore singolo: lo scopo dei vari livelli di gioco non è più quello di trovare l'uscita combattendo contro mostri controllati dalla CPU, ma fraggare quanti più avversari umani possibili (che rientrano immediatamente in gioco dopo essere stati uccisi) fino a raggiungere un certo punteggio, all'interno di arene. I "deathmatch" erano presenti anche in giochi precedenti, ma in questo caso diventano i protagonisti principali.
Così come per i predecessori, nell'agosto 2005 anche il codice sorgente di Quake 3 Arena è stato successivamente reso disponibile sotto licenza Open Source. Questo ha dato il via ad una serie di port come OpenArena, un gioco alternativo completamente open source, dotato di texture ed effetti sonori alternativi dato che quelli originali sono sempre sotto il copyright di id Software.
A partire dal 2008, id Software lo ha reso disponibile in versione gratuita e giocabile online tramite browser, intitolandolo Quake Live.
A causa della sua preponderante caratterizzazione multiplayer, la trama di Quake III Arena è ridotta ai minimi termini e sembra non avere alcun influenza sullo svolgimento del torneo anche nella versione per giocatore singolo. La trama funge da sfondo ai combattimenti sanguinari che si svolgono durante il gioco e ne giustifica in parte la motivazione e l'ambientazione. Il gioco è articolato infatti in una formidabile serie di sfide in arene chiuse e ben delimitate e non esiste la classica modalità "storia".
Molti secoli or sono, i misteriosi Signori dell'Arena - i Vadrigar - per placare la propria infernale brama di sangue, costruirono l'Arena Eternal, un gigantesco agglomerato di strutture, pieno di armi e di trappole, che riempirono con i più grandi guerrieri di tutti i tempi. Non si sa quasi nulla di queste creature, solo che di certo amano il clamore delle battaglie e il sangue che scorre a fiumi durante le carneficine. I guerrieri rimasti uccisi durante lo scontro vengono automaticamente riportati in vita per non privare i Vadrigar del loro divertimento preferito. Colui che trionfa in tutte le battaglie dovrà infine scontrarsi con Xaero, il Signore dell'Arena Finale.
Il filmato di introduzione pre-renderizzato ci mostra Sarge (uno dei personaggi, militare) affrontare un esercito di soldati tutti uguali che ce l'hanno con lui (scena che non ha niente a che fare con il gameplay di Quake 3), fino a quando non sparisce teletrasportandosi (il libretto delle istruzioni spiega che Sarge è stato chiamato dai Vadrigar perché è degno di combattere con loro nel torneo). Fa seguito poi un semplice collage di sequenze di azione catturate direttamente dal gioco, particolare però che compare all'interno di una scritta che "entra" a poco a poco nello schermo (inizialmente gigantesca e che si riduce, permettendo di leggerla), fino a definire la frase "Quake III Arena", con un sottofondo musicale.
Successivamente, le uniche altre sequenze filmate non sono altro che rapide presentazioni degli avversari (chiamati Bot) che si incontrano nei vari "tier" (sezioni da sbloccare procedendo nel gioco). In pratica, dopo una semplice arena che permette di prendere confidenza con i controlli, si hanno quattro mappe a disposizione. Vinte le sfide di queste mappe, si sblocca il "tier" successivo, dando la possibilità di giocare in quattro nuove arene. Ogni "tier" fa conoscere nuovi e più abili avversari controllati dal computer. L'ultima sfida del gioco rappresenta uno scontro uno contro uno con Xaero, molto abile con il "railgun". Dopodiché si assiste al filmato dei titoli di coda. I cinque diversi livelli di difficoltà assicurano divertimento per giocatori più o meno abili. Se si vogliono ulteriori sfide, si possono creare incontri personalizzati selezionando arene, avversari e modalità di gioco tramite la funzione "Skirmish".

Requisiti minimi:
Minimum CPU Type: Pentium II
Minimum CPU Speed: 300 Mhz
Minimum RAM Required: 64 MB
Minimum Hard Disk Space: 70 MB
Graphics Type: SVGA with full openGL acceleration
Graphics Resolution: Multiple Resolutions
Color Depth: High Color


Gameplay:
Il gameplay è rapido ed immediato. Le armi non hanno modalità di fuoco alternativo e non c'è localizzazione dei colpi (in qualunque parte del corpo si colpisca l'avversario, il danno è identico), questi due aspetti però sono stati implementati all'interno di alcuni Mod. Sono sparite le scale a pioli di Quake 2, sostituite da un buon numero di jump-pad (piattaforme di salto, talvolta chiamati anche bumper o jumper) e teletrasporti.

Modalità di gioco:
Le modalità del gioco base sono:
Tournament - Scontri uno contro uno. Quando viene raggiunto il fraglimit, il perdente viene sostituito da uno degli spettatori.
Free for all (FFA) - Il classico deathmatch dove si deve sparare a qualunque cosa si muova.
Team deathmach (TDM) - Ci sono due squadre, si sommano i punti di tutti i componenti del team. Anche grazie a messaggi diretti soltanto alla nostra squadra, si possono organizzare efficaci azioni combinate (accerchiamenti, imboscate o semplice superiorità numerica).
Capture the flag (CTF) - Ci sono due squadre. Si deve partire dalla nostra "base", arrivare a quella degli avversari, rubar loro la bandiera e portarla nella nostra base, e contemporaneamente difendere la nostra bandiera dalle loro incursioni.
In modalità "singleplayer" vengono proposte una serie di sfide predefinite, in pratica costituite tutte da "free for all" contro uno o più avversari. Per poter usufruire delle altre modalità di gioco è necessario utilizzare la funzione "skirmish" (oppure "create" nel menù del multiplayer) per creare una partita personalizzata.

Armi:
L'arsenale del gioco è abbastanza vario:
Gauntlet - L'unica arma da corpo a corpo (una sorta di lama rotante), procura discreti danni.
Machinegun - Arma base, è un mitragliatore senza grandi pretese.
Shotgun - Fucile a canne mozze efficace sulla breve distanza.
Plasma Gun - Spara veloci proiettili al plasma.
Grenade Launcher - Lanciagranate, simile a quello presente in Quake 2.
Lightning Gun - Quest'arma emette una scarica elettrica continua, di media gittata, equivalente del fulminatore di Quake.
Railgun - Fucile che lascia una traccia colorata e personalizzabile. A partire da una certa versione patch del gioco è diventato possibile attivare una spirale colorata attorno alla scia del proiettile, per renderlo più simile alla versione di Quake 2. Nella fiction, un proiettile radioattivo viene sparato a grande potenza da un campo elettromagnetico. Da colpo unico, ha un tempo di ricarica abbastanza lungo e richiede grande precisione, ma i danni sono notevoli.
Rocket Launcher - Il lanciamissili è un'arma molto utilizzata, permette di danneggiare gli avversari anche sparando nelle loro immediate vicinanze.
BFG10K - Potente arma che spara rapidamente proiettili di energia esplosivi, erede del BFG9000 di Doom anche se si comporta in maniera differente.

Oggetti:
Gli oggetti presenti nel gioco riprendono lo spirito del gameplay rapido ed essenziale, dove si deve correre e sparare di continuo; è più importante imparare i tempi di riapparizione ("respawn") degli oggetti (dopo essere stati raccolti, riappaiono dopo un certo intervallo di tempo) per essere pronti a raccoglierli per primi, piuttosto che trovare un determinato punto dove usare un determinato oggetto (difatti soltanto due oggetti sono trasportabili e utilizzabili a comando). Gli oggetti più diffusi sono lo stretto indispensabile per giochi del genere (cioè Energia e Armatura), i powerup aggiuntivi sono pochi e presenti in poche mappe.
Armi - Poiché di norma si parte solo con Gauntlet e Machinegun, le altre armi sono sparse per le arene e vanno trovate.
Casse di munizioni - Sono divise per tipo di arma e sono di fondamentale importanza. Ovviamente, è necessario raccogliere anche le relative armi per poterle sfruttare.
Energia - Raccoglierla aumenta immediatamente la propria possibilità di sopravvivenza, ed è suddivisa in Health e Armor.
Salute Verde - +5 punti, anche oltre il massimo di 100. Quando si oltrepassa questo limite, il valore scende di un punto al secondo fino a tornare a 100.
Salute Gialla - +25 punti di energia (non oltre i 100).
Salute Oro - +50 punti di energia (non oltre i 100).
Megahealth - +100 punti, anche sopra il limite di 100.
Armor Shard - Frammenti di armatura da +5 punti. Quando si oltrepassa il limite di 100, il valore scende di un punto al secondo fino a tornare a 100.
Combat Armor - L'armatura gialla da +50 punti.
Heavy Armor - L'armatura rossa da +100 punti.
Oggetti "a tempo" - Dopo averli raccolti, i loro effetti sono immediatamente attivi per 30 secondi (tempo rimanente indicato in basso a destra).
Battle Suit - Ripara dai danni di acido, lava, annegamento ed esplosioni.
Flight - Permette di volare.
Invisibility - Il personaggio diventa invisibile (ma resta percettibile una sagoma trasparente).
Speed (conosciuto anche come Haste) - Aumenta la velocità del giocatore.
Regeneration - Aumenta lentamente l'energia, portandola fino a 200.
Quad Damage - Moltiplicatore dei danni. Aumenta anche il pericolo di suicidio sparando missili troppo vicini a sé stessi. In questo gioco i danni sono triplicati, ma il nome "Quad" è rimasto dalle precedenti versioni di Quake.
Oggetti "trasportabili" - Dopo averli raccolti si può decidere in quale momento utilizzarli con un apposito tasto. Non se ne può portare più di uno.
Personal Teleporter - Teletrasporta immediatamente in un altro punto casuale della mappa. Serve come mezzo di fuga in situazioni disperate.
Portable Medkit - Riporta a 125 punti il livello di salute.
Tecniche avanzate [modifica]
Quake 3 è basato su uno schema fisico che non pretende di essere realistico, così gli sviluppatori hanno potuto inserire delle tecniche inverosimili ma in grado di rendere più avvincente la giocabilità (e probabilmente la mancanza di una modalità "storia" ha contribuito a questa libertà creativa).
Giocando online, infatti, si vedono "trick" (acrobazie) che vanno ben oltre lo stile di gioco dei bot:
Rocket Jump - Si esegue sparando un razzo sui propri piedi mentre si salta. Il risultato è un salto altissimo, che permette di raggiungere piattaforme alte senza passare dalle scale o di attaccare gli avversari dall'alto. Angolando diversamente il colpo, è possibile darsi una spinta più orizzontale, in modo da muoversi più velocemente o superare burroni. È anche possibile darsi ulteriori spinte rocketjumpando sulle pareti laterali (per raggiungere piattaforme o sfuggire agli avversari con movimenti imprevisti). Eseguendo un rocketjump su di un jumppad si ottiene una spinta poderosa, ma questa variante è poco utilizzata poiché non molto utile. I rocket jump vanno eseguiti con parsimonia nella maggior parte delle modalità di gioco, poiché i missili che esplodono a pochi centimetri causano seri danni anche a chi li utilizza (sconsigliatissimo tentare rocket jump con poca energia o quando si possiede il "Quad Damage"), mentre sono al centro di modalità quali Clan Arena del Mod OSP, dove si ha un gran numero di missili a disposizione e non ci si può ferire da soli.
Grenade Jump - Simile al rocket jump, ma più difficile e poco usato. Si esegue lanciando una granata vicino a sé stessi, camminandoci sopra e saltando nel momento in cui la mina esplode. Come nel rocket jump, si esegue così un salto ben più alto del normale, ma si deve pagare un prezzo in termini di danni a sé stessi.
Grenade Rocket Jump - Si esegue come un grenade jump, ma al momento dell'esplosione della mina si deve eseguire un rocket jump. Il risultato è un salto potentissimo, ma ovviamente si subiscono molti danni. Questa tecnica è soprattutto una dimostrazione di abilità.
Strafe Jump - Si esegue saltando continuamente descrivendo degli archi con il mouse a destra o a sinistra e tenendo premuto il tasto di strafe a destra o a sinistra; si ottiene così un aumento della velocità e salti più lunghi. Con adeguati "colpetti" del mouse al momento del salto, è possibile ottimizzare l'operazione ed ottenere salti ancora più lunghi. Eseguendo svariati strafe-jump in successione si possono raggiungere velocità molto elevate. Questa si rivela essere una tecnica fondamentale nell'ambito del gioco online.
Plasma Climb - Si esegue utilizzando il cannone al plasma, ponendosi di fronte ad una parete, saltando e sparando ripetutamente con un'inclinazione di circa 45-60 gradi verso il basso. Si riesce in questo modo a scalare la parete per qualche metro. Di per sé la tecnica è più una dimostrazione di abilità che non di grande utilità in combattimento, ma in determinate situazioni può comunque permettere di salire ad esempio sopra ad alcune pedane non raggiungibili con i normali salti (è infatti possibile anche spostarsi un po' lateralmente lungo la parete). Utilizzare questa tecnica arreca dei danni a chi la utilizza.
Grenade Plasma Climb - È un plasmaclimb agganciato ad un grenade jump. Si esegue lanciando una granata vicino ad un muro, cambiando arma per passare al plasma, posizionandosi sopra alla mina, e prendendo il tempo per saltare e cominciare il plasmaclimb nel momento in cui la granata esplode. Questa operazione arreca discreti danni a sé stessi, ma se si prendono bene i tempi permette di raggiungere altezze decisamente notevoli.
BFG Jump - Come il rocketjump, ma utilizzando il BFG. A causa della potenza dell'arma è ancor più necessario prestare attenzione a non suicidarsi nell'eseguirlo.
BFG Climb - Simile al plasmaclimb, ma utilizzando il BFG. A causa della diversa natura dell'arma, è possibile raggiungere altezze molto più elevate in pochi colpi. In pratica è una serie di BFG Jump rimanendo aderenti ad una parete. Ma serve estrema attenzione, poiché è necessario trovare il tempo giusto per ogni singolo colpo (tenere premuto il pulsante di fuoco è semplicemente un suicidio) ed ogni esplosione arreca molti danni all'utilizzatore. Anche questa tecnica è più che altro una dimostrazione di abilità: nei rari momenti in cui si ha a disposizione il BFG è sicuramente preferibile rivolgerlo contro gli avversari.
Lighting Flying - Per questa tecnica occorrono due giocatori. Uno sale sopra all' altro il quale, guardando di sopra, spara con la Lighting gun tenendo premuto, in modo da far "volare" il giocatore soprastante. Questa tecnica, creata per gioco, è da utilizzare per divertimento e dimostrazioni di abilità in quanto arreca molti danni al giocatore che "vola".
Plasma Flying - Simile al Lighting Flying ma utilizzando la Plasma Gun. È una variante meno efficace in quanto non da' un getto continuo come la Lighting Gun. Anche questa da usare in caso di dimostrazioni di abilità o per divertimento dato il danno alto che provoca.
In rete si trovano tutorial, filmati e demo che mostrano l'esecuzione di queste acrobazie.
Esistono anche Mod come DeFRaG e FlagRaiders, incentrati sull'esecuzione dei trick per superare ostacoli e trappole.

Espansioni
La longevità del gioco è stata prolungata dalla presenza di un gran numero di mod, espansioni del gioco create da appassionati, che possono aggiungere modalità di gioco, armi, mappe.

Team Arena
Team Arena è un'espansione ufficiale rilasciata da id Software ed incentrata sul gioco di squadra. Aggiunge nuove armi, mappe, personaggi e modalità di gioco. Team Arena è stato anche venduto in un unico package assieme al normale Quake 3, con la denominazione Quake III: Gold.
La versione demo di Quake III: Team Arena è stand-alone, cioè non necessita di avere installato Quake III Arena per funzionare, mentre la versione completa è un vero e proprio mod che necessita del gioco completo per funzionare.
Team Arena utilizza propri modelli di personaggi ed arene proprie. L'aspetto dei menù stato modificato, e sono stati introdotti nuovi "ordini di squadra" da impartire ai bot. I personaggi comandati dal computer sono divisi in cinque clan: Crusader, Strogg, Intruder, The Fallen e Pagans. Dal menù principale è disponibile una sezione di aiuto che spiega le modalità di gioco e le caratteristiche degli oggetti.
Le modalità di gioco sono:
- Tournament: scontri uno contro uno.
- Capture The Flag: i giocatori sono divisi in due squadre. È necessario afferrare la bandiera posta nella base nemica e portarla nella propria base.
- One Flag CTF: i giocatori sono divisi in due squadre. Scopo del gioco è depositare una bandiera nel cuore della base avversaria.
- Overload: i giocatori sono divisi in due squadre. È necessario distruggere un "obelisco" che si trova all'interno della base avversaria: esso è in grado di assorbire molti danni e di rigenerarsi.
- Harvester: i giocatori sono divisi in due squadre. Fraggando gli avversari, compaiono dei teschi colorati a metà della mappa. Tali teschi vanno raccolti e depositati all'interno della base nemica.
A queste si aggiungono le modalità Free For All e Team Deathmatch, utilizzabili creando una partita personalizzata con l'opzione "Start Server".
Le armi sono quelle del normale Quake 3, con l'aggiunta di:
Chaingun: potente mitragliatrice, ha un volume di fuoco molto alto.
Nailgun: molto efficiente dalle brevi distanze, si differenzia dal fucile perché non è un'arma "hitscan", cioè il colpo non arriva istantaneamente (come con mitragliatrice o railgun), ma si vedono i proiettili "viaggiare" (come con rocket launcher o plasma gun).
Prox Launcher: permette di lanciare delle mine che si attaccano alle pareti e si attivano quando vi passa vicino un avversario. Le mine possono attaccarsi anche sui personaggi.
Vengono introdotti due nuovi oggetti "trasportabili" (ne può venire raccolto uno, che può essere attivato con un apposito tasto):
Kamikaze: una volta attivato, uccide sé stessi, causando una potente esplosione che può condannare anche altri giocatori. Può essere attivato anche una volta morti, prima di rientrare in gioco.
Invulnerability: quando attivato, crea uno scudo impenetrabile attorno al giocatore, che però non può muoversi. Egli può sparare verso l'esterno, e gli altri possono penetrare il suo scudo solo con le mine di prossimità.
Sono presenti inoltre oggetti di un nuovo tipo, detti "Team Power-Up". È possibile averne soltanto uno, ed una volta raccolto rimane attivo finché il giocatore non viene fraggato. È possibile raccogliere soltanto quelli destinati alla propria squadra, a seconda della loro disposizione sulla mappa.
Ammo-regen: rigenera le munizioni.
Scout: aumenta molto la velocità del giocatore, ma impedisce di usare armature.
Doubler: raddoppia il danno inflitto.
Guard: quando raccolto porta i livelli di salute e armatura al massimo, e successivamente rigenera la salute del giocatore.

Altri mod:
Freeze tag - Una specie di guardie e ladri. Due squadre. Quando un giocatore viene fraggato, rimane congelato lì. Se un compagno di squadra gli rimane accanto per un certo periodo di tempo, riesce a scioglierlo e liberarlo. Vince la squadra che congela tutti gli avversari.
Akimbo - Due armi contemporaneamente, una per mano.
OSP (Orange Smoothie Production) - Questo Mod è probabilmente il più giocato in rete. Non stravolge le caratteristiche di Quake 3, in pratica aggiunge alcune funzionalità specifiche per il multiplayer, quali la possibilità di chiedere "timeout" e di eseguire votazioni in modo che i giocatori possano gestire direttamente alcuni aspetti del server.
Instagib - Opzione all'interno del Mod OSP, ma anche di altri come ad esempio InstaUnlagged e CorkScrew. Si ha solo il Railgun (arma da cecchino) e basta un colpo per fraggare un avversario.
Clan Arena (CA) - Modalità all'interno del Mod OSP, è fra le più giocate. Non ci sono munizioni e medkit da raccogliere, tutti i giocatori partono con la stessa energia ed armatura e lo stesso arsenale (ben fornito). Ci si muove velocemente sfruttando i RocketJump, visto che in questa modalità non ci si può ferire da soli (I RJ consistono in poderosi salti effettuati sparando un missile sui propri piedi). Ci sono due squadre che giocano con le regole del "Last Man Standing" (ogni volta che un giocatore viene fraggato, rimane fuori dal gioco fino alla fine del round... vince il round la squadra che rimane con almeno un giocatore vivo).
Alliance - Mod specializzato nel CTF, con molte nuove mappe ed alcune nuove armi e caratteristiche (come il rampino per aggrapparsi alle pareti).
Flag Raiders - Mod italiano in cui è necessario recuperare una bandiera e portarla alla propria base. Non ci sono avversari: il nemico è la mappa, piena di trappole e passaggi segreti da scovare.
Threewave - Mod CTF con molte nuove mappe.
No Items Quake 3 (NIQ3) - Riedizione del più famoso NIQ per Quake 2, tutti i giocatori hanno contemporaneamente la stessa arma. Dopo un tempo prefissato, l'arma viene sostituita.
BombQ3 - Atmosfera in stile cartoon, visuale in terza persona... e come idea di base lo storico Bomberman (conosciuto anche come DynaBlaster).
Defrag - Mod per giocatore singolo. Non ci sono avversari da uccidere, soltanto degli ostacoli difficilissimi da superare con la propria abilità di controllo.
AlternateFire - Questo Mod aggiunge una modalità di fuoco alternativa per ogni arma di Quake 3 (spesso utile e spettacolare) ed una serie di altre caratteristiche (come proiettili che passano dai teletrasportatori e casse di munizioni che esplodono se colpite) che danno nuova vita al gameplay. Degni di nota i missili autoguidati, il railgun potenziato, la lightning web ed il sovraccarico del BFG.
BazookaQ3 - Tutte le armi vengono rimpiazzate da lanciamissili di vario tipo, più o meno veloci, più o meno potenti... perfino al napalm. Comprende anche un'opzione Jetpack che permette di volare per qualche metro (utilizzandolo troppo a lungo si surriscalda ed esplode).
Q3 Rally - Un gioco di auto con il motore grafico di Quake3. Le auto possono sparare agli altri concorrenti con le armi di Quake3.
Generations Arena - I personaggi sono divisi in "classi". Ogni classe ha determinate caratteristiche quali le proprie armi ed i propri powerup. Ad esempio, l'invisibilità agisce in modo diverso (mostrando il giocatore come un'ombra oppure completamente invisibile ma che riappare per brevi istanti) a seconda che si tratti di un personaggio di classe "Doom Warrior", "Strogg", "Arena Gladiator", "Earth Soldier" o "Slipgater". Nuove mappe, anche riprese da sparatutto del passato.
Rocket Arena 3 - Famoso Mod simile alla modalità "Clan Arena" di OSP, con nuove mappe.
Challenge Pro Mode Arena (CPMA, ma solitamente abbreviato in CPM o ProMode) - Fisica modificata ed alcune caratteristiche particolari per permettere nuovi "tricks" (acrobazie). La fisica di CPM viene ripresa (a volte come opzione aggiuntiva) anche da qualche altro Mod, come Defrag ed OSP. Per distinguerla dalla fisica CPM, quella del Q3 Base può essere indicata con la sigla VQ3 (Vanilla Quake 3).
Quando le modifiche sono talmente profonde da rendere il gioco irriconoscibile (praticamente un altro gioco), si parla di Total Conversion:
Bid for Power - Grandi arene, personaggi che volano e combattono con mosse speciali molto simili a quelle di Dragon Ball (di cui si trovano anche i personaggi, come download separato).
Urban Terror - Mappe, armi e fisica realistiche per scene di guerriglia urbana.
Importante anche ricordare che nuovi personaggi ed arene possono essere inseriti all'interno di Quake 3 anche senza far parte di un Mod. In rete si trovano migliaia di mappe create da appassionati di tutto il mondo, spesso molto ben realizzate. Per i personaggi aggiuntivi esiste di tutto: protagonisti di cartoni, film, fumetti, altri videogiochi e persone reali. Ogni "model" è un modello 3d completo, mentre ogni "skin" è una variante cromatica dove vengono sostituite solamente le texture. Comunque nel Quake 3 base i vari model variano soltanto per l'aspetto estetico, le hitbox (il parallelepipedo invisibile attorno ad un personaggio delimitante la zona che è possibile colpire) sono uguali per tutti e non ci sono differenze a livello di armi, velocità ed energia (come invece accade in alcuni Mod che suddividono i personaggi in "classi" con caratteristiche diverse).

Quake 3 Online
Chi comincia a giocare a Quake 3 parte generalmente dal singleplayer e quando ha preso un po' di dimestichezza si butta nell'arena del gioco online (prima sulla versione "base" e poi su Mod professionali quali OSP). Nonostante i notevoli passi avanti nell'ottimizzazione dei dati scambiati via rete rispetto a Quake 2 ed alle stesse prime versioni di Quake 3 (sono state rilasciate diverse patch, chiamate PointRelease, che hanno corretto bug ed ottimizzato le prestazioni di rete), la velocità di connessione è un aspetto fondamentale. E nel 1999 in Italia non molti utenti erano dotati di ADSL. Un normale modem 56k consente normalmente ping (tempo di risposta del server; sarebbe più corretto dire latenza, ma il termine ping è comunemente utilizzato) fra i 200 ed i 300 millisecondi, mentre con una ADSL si può avere di 70ms o meno. Un ping alto costringe il giocatore a dover cercare di anticipare le mosse dell'avversario, perché nel tempo che passa fra la sua pressione del tasto di fuoco ed il relativo "sparo" sul server, l'avversario si è già leggermente spostato. Questo ha portato anche alla nascita di alcuni "MOD" quali "Unlagged" e "ZPM" (Zero Ping Mode) che hanno cercato di minimizzare il problema facendo compensare al server lo scarto di tempo (lag). Fortunatamente con la diffusione della banda larga anche in Italia, la situazione è molto migliorata. Comunque, il primo modo per ovviare al problema del lag è stato organizzare partite sulle reti locali LAN: molti Internet point hanno messo Quake 3 a disposizione dei clienti, in modo da giocare con ping quasi nullo. Sono nati così anche i "LAN party", manifestazioni in cui i giocatori di giochi multiplayer si incontrano in grandi LAN (utilizzando computer messi a disposizione dall'organizzazione o portando i propri), scontrandosi in tornei dei giochi più svariati.
Come accade per altri giochi multiplayer di successo, i "Quakers" (giocatori di Quake) più assidui si sono riuniti in "Clan": vere e proprie squadre (anche formate da componenti di diverse nazionalità) più o meno professionali, che vanno da semplici gruppi di amici che si ritrovano per giocare di tanto in tanto fino ad organizzate strutture gerarchiche, che si scontrano in amichevoli e tornei contro altri clan.
Per giocare online: per prima cosa è necessaria l'installazione dell'ultima patch "PointRelase" (la versione 1.32 sembrava essere quella definitiva, ma l'8 maggio 2006, ad anni di distanza dalla versione precedente, è uscita la patch 1.32c, che corregge due falle nella sicurezza trovate dopo il rilascio sotto licenza GPL del codice sorgente di Quake 3). Poi si possono trovare server su Internet utilizzando l'elementare utility interna, ma il sistema più efficiente è l'utilizzo di software esterni quali The All-Seeing Eye (ASE, oramai dismesso), GameSpy 3D/GameSpy Arcade o Qtracker che trovano i server internet e permettono di suddividerli ed ordinarli per MOD, modalità di gioco, numero di giocatori, tempo di latenza (ping) ed altri fattori.
In caso fosse abilitato il PunkBuster (sistema che impedisce l'uso di versioni modificate di Quake che permettano "imbrogli" quale ad esempio la mira automatica "aimbot") sul server scelto, sarebbe necessario avere anche questo componente aggiuntivo installato ed aggiornato.

Console di gioco:
La console (interfaccia utente a riga di comando) è uno strumento molto potente, che permette di modificare molti parametri di gioco ed è fondamentale anche in multiplayer ad esempio per "bindare" un tasto (associargli una determinata funzione). Ad esempio: vogliamo far sì che con la pressione di "f" cambiamo arma mettendo il lanciagranate e guardiamo giù, nella console dovremmo scrivere così: \bind f"weapon 4;+lookdown;-lookdown".
I comandi della console (che normalmente viene aperta con il tasto \) permettono di fare un gran numero di cose, ad esempio:
\cg_oldrail (0 o 1) - Con le ultime patch di Q3 installate, è possibile utilizzare quest'opzione per visualizzare il raggio del railgun circondato da una spirale, per ricordare quello di Quake 2.
\connect xxx.xxx.xxx.xxx - Per connettersi ad un server di gioco specifico (dove xxx è l'indirizzo IP del server)
\reconnect - Si può provare per riconnettersi al server, in caso salti la connessione.
\cg_fov (default: 90) - Permette di modificare il raggio visivo: aumentando il valore, si ha una maggiore vista laterale. Il problema è che così si perde la correzione prospettica e le pareti appaiono oblique, il mondo è leggermente deformato. Inoltre aumenta la sensazione di velocità. Molti Quakers (pro e semi-pro) tengono questo valore a 120.
\cg_drawFPS (1 o 0) - Visualizza il numero di fotogrammi al secondo.
\map_restart - Riavvia la partita corrente.
\vid_restart - Resetta il sistema video e ricarica la mappa.
\cg_forcemodel (nomemodel) - Permette di visualizzare tutti i giocatori con lo stesso personaggio, per risparmiare risorse hardware.
\kill - Permette di suicidarsi. Non particolarmente utile, ma può essere utilizzato ad esempio quando si ha poca energia e si vuole ritornare velocemente in gioco con l'energia di partenza. Comunque, in questo modo viene anche sottratto un frag dal proprio punteggio. Può tornare utile durante le fasi di creazione e test di una nuova mappa, se ci si trova bloccati in qualche punto da cui non è possibile uscire (ad esempio a causa di scalini troppo alti).
\g_gametype - Cambia la modalità di gioco (per le modalità del gioco base 0=DM, 1=Tournament, 2=Singleplayer (aggiunge i bot predefiniti per quella mappa), 3=TDM, 4=CTF). Le modifiche sono attive dalla partita successiva.
\map (nomemappa) - Carica un altro schema di gioco.
\devmap (nomemappa) - Carica un altro schema di gioco, con le cheat abilitate.
\g_synchronusclients 1 - Switch da abilitare prima di poter registrare un demo. I demo sono dei file che memorizzano l'azione di gioco dal punto di vista del giocatore e permettono di passare (ad esempio via email), in poco spazio, la registrazione di una partita ad un'altra persona (a patto che questa possegga Quake 3 e la mappa utilizzata).
\record - Avvia la registrazione di un demo.
\stoprecord - Ferma la registrazione di un demo.
\demo (nomedemo) - Avvia la riproduzione di un demo precedentemente creato.
\cg_draw2d (0 o 1) - Disattiva la visualizzazione dell'HUD, può servire per non vedere la "strumentazione" quando si vogliono catturare screenshot.
\sv_pure 0 - Disattiva alcuni controlli di coerenza sui file del gioco - questo implica probabilmente anche un aumento del rischio che malintenzionati utilizzino versioni modificate dei file che permettano loro di imbrogliare -, attivando la possibilità di caricare mappe non perfette (ad esempio, prive di spawn point sufficienti, o mappe CTF con un'unica bandiera, oppure prive dei file aggiuntivi che solitamente accompagnano il file .bsp della mappa vera e propria): permette quindi di caricare mappe create dal giocatore mentre si trovano ancora in uno stato embrionale di lavorazione.
Alcuni comandi si possono utilizzare soltanto in singleplayer, mentre altri si possono utilizzare in multiplayer tramite il comando Callvote (una votazione fra i partecipanti, con la pressione di F1 o F2, decide se accettare o no il comando; i comandi disponibili possono variare a seconda del MOD in uso (ad esempio OSP permette svariate impostazioni) ed a seconda delle abilitazioni impostate dagli amministratori del server), ad esempio:
\callvote map (nomemappa) - Se la votazione viene accettata, viene caricata un'altra mappa di gioco.
\callvote kick (nomegiocatore) - Permette di cacciare dal server un giocatore indesiderato, sconnettendolo.
\callvote fraglimit X - Permette di cambiare il punteggio limite della partita (dove X è il numero di frag richiesti).
Cheat Codes [modifica]
Per poter usufruire delle cheat (trucchi), è necessario prima caricare una mappa con il comando devmap nomemappa. È quasi impossibile trovare un server internet dove siano abilitate, ovviamente non ha molto senso combattere contro avversari immortali. Servono piuttosto agli sviluppatori di mappe (esistono programmi come Q3Radiant per creare livelli personalizzati) per effettuare prove. Le principali cheat sono:
\god - Immortalità.
\noclip - Volare e passare attraverso i muri.
\give all - Tutte le armi, energia ed armatura.
È possibile anche ottenere un singolo oggetto, utilizzando ad esempio:
\give (nome dell'arma)
\give personal teleporter
\give health
\give medikit
\give invisibility
\give rengeneration
\give quaddamage

Giochi derivati da Quake 3:
Come altri giochi id Software, anche Quake 3 ha un motore grafico tecnicamente avanzato e flessibile. È stato venduto in licenza ad altre software house (fra cui la Raven) per essere utilizzato nello sviluppo di altri giochi: fra i più notabili si possono ricordare Soldier of Fortune 2, American McGee's Alice, Star Trek: Elite Force e Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast. Questo era già accaduto in precedenza: anche Quake e Quake 2 hanno avuto "figli" quali Half-Life e Soldier of Fortune. La stessa id Software ha creato Quake Live, una versione riveduta e corretta del gioco che funziona completamente online, all'interno di un browser web: si può giocare gratuitamente, ma è necessaria la preventiva registrazione dell'utente e sono presenti messaggi pubblicitari.
Con il rilascio del codice sorgente di Quake 3 con licenza GPL, altri soggetti possono riutilizzare tale motore per creare i propri giochi. È nato così ioquake3, una versione che corregge alcuni bug ed aggiunge alcune nuove caratteristiche, come il supporto per IPv6. ioquake3 richiede il possesso del gioco originale per la sua installazione, perché necessita di file che non possono essere distribuiti liberamente (soltanto il codice sorgente di Quake 3 è stato rilasciato con licenza libera: le texture, le mappe ed i modelli 3D sono sempre sotto copyright di idSoftware). Il motore di ioquake3, essendo a sua volta con licenza libera, può essere riutilizzato per creare ulteriori giochi completamente "stand-alone" con la rimozione del materiale coperto da copyright idSoftware: è nato così OpenArena, un gioco molto simile a Quake 3, ma totalmente sotto licenza libera. Altri giochi che utilizzano ioquake3 sono Tremulous e World of Padman.

Segreti:
Nella mappa Q3DM11 "Deva Station", portandosi di fronte al teleport dello shotgun, voltandosi di 180 gradi ed andando contro la parete di fronte, si muove un pannello che permette di entrare in una nicchia nel muro, contenente una versione zombie di un Dopefish (quest'ultimo è un classico easter egg presente in svariati videogiochi). Viene inoltre visualizzata la scritta "You have found a Secret!"
Nella mappa Q3DM16 "The bouncy map", utilizzando la funzione "spectate" e volando fin sotto alla mappa, guardando verso l'alto è possibile ammirare l'immagine di una sorta di grosso pupazzo peloso, simile ad alcuni portachiavi, situata proprio sul fondo della mappa.
Nella mappa Q3DM19 "Apocalypse void", utilizzando la funzione "spectate" e volando fin sotto alla mappa, guardando verso l'alto è possibile vedere un'altra immagine del pupazzo peloso, piazzata sul fondo del pavimento.

Screenshot:
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Alcuni video:
[youtube][/youtube]
[youtube][/youtube]
[youtube][/youtube]

Risorse:
http://ioquake3.org" onclick="window.open(this.href);return false; - un'ottima risorsa per Quake III
http://ioquake3.org/2010/08/24/high-res ... ment-pack/" onclick="window.open(this.href);return false; - High Resolution Texture Pack
Cpu: PhenomII X6 1090T - MB: ASRock 990FX Extreme3 - Vga: Sapphire Radeon HD5770 1024 - Ram: G.Skill RipJaws 2x4 DDR3 1.6 Ghz CL9 - HD: Seagata 500gb Sata2 - Western Digital 1TB - Ali: Tagan Piperock 580 Watt - Case: CoolerMaster CM Storm Enforcer - Monitor: Asus 21" - S.O.: Windows 7 Ultimate 64bit sp1.
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Re: [Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

Messaggio da Peppos83 »

Che dire, il multiplayer è praticamente partito da lui :clap:

Ricordo anche che fu uno dei primi giochi a mettere in ginocchio Voodoo2 e Voodoo3: l'assenza dei 32bit di colore unita alle texture 256x256 limitavano qualitativamente il gioco. Per fortuna c'era la Voodoo5 :devil:

Per chi non l'avesse mai provato e possiede una Voodoo5 ecco il demo con cui visionare lo spettacolare Motion blur:

http://www.falconfly.de/downloads/Q3_Motion_Blur.zip" onclick="window.open(this.href);return false;

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Re: [Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

Messaggio da delly »

Peppos83 ha scritto: Per chi non l'avesse mai provato e possiede una Voodoo5 ecco il demo con cui visionare lo spettacolare Motion blur:

http://www.falconfly.de/downloads/Q3_Motion_Blur.zip" onclick="window.open(this.href);return false;

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bene...intanto lo scarichiamo! :asd: :asd:
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Re: [Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

Messaggio da Project Zero »

Sulla Matrox G400 girava abbastanza fluido ^^
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Re: [Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

Messaggio da Peppos83 »

Beh la G400 era una bella schedina, soprattutto in versione MAX :)

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Re: [Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

Messaggio da delly »

Peppos83 ha scritto:Beh la G400 era una bella schedina, soprattutto in versione MAX :)

Bye :cop:
molto bella davvero la G400 Max...mitico l'Environment Bump Mapping... :)
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Re: [Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

Messaggio da Project Zero »

Purtroppo mi freezava i giochi, era sicuramente difettata <_<
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Re: [Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

Messaggio da delly »

reinstallato oggi sul nuovo pc...è davvero uno spettacolo vederlo girare di nuovo... :ave: :)
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Re: [Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

Messaggio da PhilSuperjoint »

Da provare!


http://ioquake3.org/2010/08/24/high-res" onclick="window.open(this.href);return false; ... ment-pack/ - High Resolution Texture Pack
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Re: [Thread Ufficiale] Quake III Arena - Team Arena

Messaggio da Project Zero »

Aggiusta il link :D
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